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  [No.2981] ポケモン小説における技とか威力とかの話 〜吹雪は冷凍ビームの上位互換なのか〜 投稿者:No.017   《URL》   投稿日:2013/07/01(Mon) 23:13:10   89clap [■この記事に拍手する] [Tweet]

黒蜜(きとら)さんと話したカートリッジとか技の設定的な所をどう小説で描くかが話題になった。
おもしろいので載せておく。

【前提】
私の小説にとある水ポケモンが出てくる。私の小説はルビー・サファイア・エメラルドをベースにしているのだが、そのポケモンはBW初登場の技「ねっとう」を使うので、それで議論になった。

[22:04:28] 黒蜜: 一つの意見として聞いてくれればいいんだけどルビサファまでの話なら、ルビサファまでのポケモン、特性、技で範囲を決めた方がいいと思ってる。後に発見されて使えるようになったっていう方がポケモンの研究も進化してきてるし新たな発見してるんだなって思えるしそのためのバージョン分けにもなってると思う。ガチ勢だとどうしてもそれが気になる。その世代でその対戦環境なかったから、そんなバトルしたことねーぞって思ってしまうんだよ
[22:06:27] No.017: カートリッジに拘る気はないなー 昔も熱湯の得意なポケモンくらいおったやろ
[22:06:37] 黒蜜: いたけれど、使えなかったじゃないか。今でこそ頑丈ってすげー便利特性だけど、出て来た当時つかえねーだったし、そうやって変わっていくんじゃないかなーと思う
[22:07:07] No.017: 私はそれは描かれなかっただけと思ってるので
[22:08:39] 黒蜜: そんな制約を自分に強いてるのは私だけのようだよ。友達のはダイゴさんの幼少期のコドラがギガインパクト使ってたし、そんなもんじゃないかなー
[22:09:01] No.017: 使えるもんはどんどん使いたい派なんでね
[22:09:09] 黒蜜: ただその時のルールで活躍させたい。毎年変わるスポーツのルールの中で、その年のお話かけっていわれたらその年のルールに従うさ
[22:09:58] No.017: それはそれで構わないけどね 逆に今の環境の子が読むと なんでこの場であの技使わないんだ? って思うかもね
[22:10:25] 黒蜜: それで原作プレイしてその時なかったと知ればそれで幸い。 当時の不都合含め、原作やろうぜってことさ。ルビサファで孵化する時はマグカルゴいても意味なかったとか調べなきゃ解らんだろう
[22:11:10] No.017: まーカートリッジに拘る気は全然ないです
[22:11:38] 黒蜜: そんなところに違和感あるのは少数なのだよ
[22:12:23] No.017: 少数ですね まールビサファの時は使えなかったよなーって当時を思い出す人はいるだろうけどね
[22:18:05] 黒蜜: ここから先はガチ勢としてきいてくれ。雨ハイポンのがいいぞ。雨なみのりのがいいぞ
[22:18:20] 黒蜜: うん、それだけ。ただの威力的な話(
[22:20:11] No.017: あと まあ神様なんで こう特殊な事が(それこそルビサファカートリッジになかった事が)出来るよというのもちょっとある
[22:20:34] No.017: うん 威力的に見ればハイドロのほうがいいです
[22:20:34] 黒蜜: バトルとなるとそういうことのが優先されてしまうからあまり聞かない方がいいです
[22:21:45] No.017: あと、カートリッジだとそれこそ 技の威力なんて均一だけど、 実際は得意不得意お気に入りもあるだろうから
[22:22:04] 黒蜜: それが個体値努力値性格なのですよ。特攻が得意なのが、特攻上がる性格なんだと思うのよ
[22:22:22] No.017: ハイドロより熱湯のほうが強い個体とかは絶対いると思うよ。それは 今の個体値とか性格だけで説明できるものではない。吹雪より冷凍ビームがやばい個体もいるだろうしな
[22:24:56] 黒蜜: いやー、イオナズンよりイオラの威力が高いのはないと思うわ
[22:25:54] No.017: それは上位互換の場合でしょう  吹雪と冷凍ビームって技の形が全然違うし。そりゃあこごえる風よりは吹雪のほうが強いだろうけど
[22:26:10] 黒蜜: 威力が全て上位互換なんじゃないのかなあ
[22:26:22] No.017: みずでっぽうと ハイドロならもちろんそうだと思うよ。ちなみにみずのはどうは真ん中。だけど 波動のほうに特化してて そっちがやばいのはいそうだな。
[22:27:09] No.017: そういうのを小説で考えるんだよ。
[22:27:27] 黒蜜: 原作をねじまげてはやらないなあ
[22:27:59] No.017: というか 原作で描かれてるのって単に当たった時の威力だけやん(
[22:28:28] 黒蜜: それがやっぱり強さなんだよ。それは変えれないなー。ポケモンの根幹だし
[22:28:32] No.017: ねじ曲げるじゃなくて解釈でしょう
[22:29:08] 黒蜜: 対戦でそういうことあったらそう思うかもしれないけど、そういうこと起きないし
[22:29:20] No.017: だってあれシステムだもん
[22:29:33] 黒蜜: そのシステムの上でやるから変えれないや
[22:30:54] No.017: まあ 私はねじ曲げるけどなw 都合のいいようにw
[22:31:20] 黒蜜: 都合のいいようにwwww  都合かい!
[22:31:29] No.017: え、当たり前だろ
[22:33:20] No.017: まあ 冷凍ビームと吹雪は攻撃範囲とが明らかにな( 正直吹雪の命中率が悪いのが納得いかない。範囲が広そうだから
[22:33:58] 黒蜜: あられにすれば全て解決
[22:34:49] No.017: まあ ある区画に集中してぶち込むとかなら違ってくるかも。あと吹雪が外れやすい原因として溜めがいるから動きが読まれやすいと考えられる。 だからそれを読まれないように訓練された個体とか、あるいはあえて威力は落ちるが広範囲にぶちかます個体もいるかもな。 あるいは飛んでくるのは冷凍ビームのがスピード早いとか そういうのもありそうだな
[22:36:57] 黒蜜: ビームだから光線だし冷たいんだよきっと
[22:38:09] No.017: 普段冷凍ビームばっか打って練度が増してたら 吹雪より強いというのはありえるかなと。 オーロラビームだと厳しそうだけど。 ただオーロラはオーロラで別の能力がありそうだな 個体によっては幻影が見えるとか。あとやっぱ威力は落ちても打つのがめっちゃ早くてよけられない とかね
[22:40:00] 黒蜜: 弓矢みたいなもんじゃねーかなあ
[22:40:20] No.017: それも個体とか 種類によって違いがありそう。みんなが冷凍ビーム っていってるものが果たして同じなのか というね (ゲームシステム上だと同じで表現されてしまうけれど
[22:41:07] 黒蜜: 多分そういうのも定義されてると思う。威力は95であること、みたいな
[22:42:13] No.017: そんなんゲームだからできるんだよ 実際生身で出てきたら無理無理 経験とかそんなんで言ってると思うよ
[22:42:30] 黒蜜: その技の違いがレベルになるんじゃないか。あいつの噛み砕く強すぎじゃね?ってのが技の威力じゃなくてポケモンのレベルによるものとか
[22:43:42] No.017: レベルをどうやって計ってるかっていうのを説明するのも腕の見せ所だな
[22:43:53] 黒蜜: 競馬だと3才とかだよね
[22:44:25] No.017: まーある程度基準みたいのはあるんだろうけど ゲームよりはいい加減そうだ。
[22:46:19] No.017: 冷凍ビームの威力を測定する機械があったとして、すぐ打てるか 何発打てるか 当たる範囲は とかは個体で違うだろう 
[22:46:48] 黒蜜: 多分、それがシステム上、個体値と努力値、性格とかのステータスなんだろうな
[22:47:53] No.017: まあ ゲームシステム上だと上限決まってるけどね ポイントアップで増やしたとしても
[22:48:21] 黒蜜: そういうポケモンを扱えるトレーナーの個体値努力値もあるだろうし、チャンピオンとかそーなんだろうと思う。いかにそういうポケモンを見抜いてパートナーにするかとか
[22:48:30] No.017: ゲーム上で表現できない事なんていくらでもあって、そこをどう表現するか
[22:49:20] No.017: とりあえずこの議論はおもしろいから ブログとか載せると反響あるかもなw


という訳で載せてみた。
みなさんのご意見お待ちしていますw


  [No.2982] 技を受けた側について 投稿者:No.017   《URL》   投稿日:2013/07/01(Mon) 23:27:28   81clap [■この記事に拍手する] [Tweet]
タグ:議論

強い技でもあたなきゃ意味無いし、直撃かかすりか、どの部位に当たるかもありますね。
ゲーム上だと きゅうしょ くらいですが。
マンガの電撃ピカチュウ! ではカイリューの口の中に侵入して十万ボルトっていうのがありました。
これは普通に打つのとは威力が違うはず。

あと冷凍ビームとかであれば、当たらなくてもフィールドが凍っていってすべりやすくなるとか、足をとられるとか。このへんはアニメだと描写があった……かもしれない。

その日のテンション、機嫌、病気にかかってるかそうでないか もありそう。
ゲーム上だとやけど、まひ、おんがえし・やつあたりで表現されてるあたり。
ゲーム上にもある条件としては天気があるけれど、小雨なのか土砂降りなのかあたりまでは表現できない。
ニョロトノとカイオーガの降らせる雨が同じな訳が無いと思う。(ゲームではシステムの関係で同じようになっちゃうけど

ゲーム上だとヌオーはカイオーガのハイドロポンプをちょすいで受けられるけど、実際は物量で身体が吹っ飛ばされると思う。ダメージはそこそこかもしんないけど、その場からは排除されちゃいそうだなーと私は思うが、
これを「ゲームと違うじゃん!」「ですよねーw」のどちらで反応するかは人によって異なるw


  [No.2983] これ面白いなあ 投稿者:きとかげ   投稿日:2013/07/02(Tue) 02:44:03   64clap [■この記事に拍手する] [Tweet]


 基本的に小説として面白ければ良い、というスタンスです。鳩さん寄りですね。

・まずカットリージについて

 私は新しもの好きなので、新わざとか、新とくせいとか、平気で使います。私の脳ミソの問題もあって、どの世代からどの技が出てきたのか分からんという理由もありますが。

 新ポケとかも、まあ連れて来る物好きがいるんだろうという感じで、カントー地方にゾロアやヤヤコマがいても、ありだろうと思うスタンスです。まあ、物好きな外国人が連れてきたとか、理由は欲しいですね。


・わざについて
“わざは4つ”派と“わざは5つ以上でもいい派”とに大別される気がします。今これ関係ないけど。

 同じ個体が冷凍ビームと吹雪を使ったら、漫然と吹雪の方が威力が高いだろうと思います。でも、飛び方が違うだろうしそもそも命中率違うし、上位互換とは言いがたいと思います。
 小説中で、「リスク(命中率、反動etc)を受け入れて威力を取るか、威力を捨ててリスクを取るか」みたいに悩む話にならないと、あんまり威力どうこうと議論するのに意味が感じられないなあ。悪く言ってしまえば小説は出来レースだから、ドロポンでも波乗りでも水鉄砲でも相手を倒せるわけで。読者をどう納得させるかが重要なのだと思います。
 必ず上位互換で威力の高い方使おう、とはあまり思いません。追加効果とかもちょくちょく違うわけですし。描写とかも。場面によりけりで、相手をとりあえず倒したければドロポンだし、相手にとにかく当てたければ波乗りだし、火傷してほしければ熱湯だし、混乱してほしければ水の波動を選ぶかな。ルカリオが苦手な炎タイプに対抗して水の波動を使ったら面白そうだし。陸上で波乗りって使えないかもとか。ペンドラーはメガホーン覚えるけど、相手がバチュルならハードローラーでぷちっといったほうが面白そうとか(悪気はなく)。お話の面白さと読者への説得力(*)の組み合わせで考えます。

(*)読者への説得力……作者が「こう書いとけば読者も納得してくれるんじゃね?」と感じる文章的なPOWERのこと。あくまで作者が感じるものなので、実際の読者は納得しなかったりもする。

 それよりも、威力の低い、あまりゲームでは使われないような技をどう使うか、そっちを考える方が個人的に楽しいかな。議題とは違うけれど。


・レベルについて
 もしかしたら漢検とかスポーツテストみたいな感じで決めてるのかも。「冷凍ビームで三枚抜き! レベル60!」みたいな。これはちょっと思い付いただけね。


・結論
 小説として面白ければいいや。

・ところで
 小説中のバトルといえば、私の中で外せないのがてこさんの『いざ風神!!』とレイコさんの『NEAR◆◇MISS』より『デッドロックバトル!』です。『いざ風神!!』の中の『一つの技を、たくさんの技に化けさせる』というのは座右の銘にしたいぐらいです。まだこの境地には至っていませんが。『デッドロックバトル!』は小説の表現とゲームの知識を融合させた極致だと勝手に思っています。


 ところでフェアリータイプどうするよ。


  [No.2984] 読んでたらだんだん混乱してきた 投稿者:音色   投稿日:2013/07/03(Wed) 19:03:25   67clap [■この記事に拍手する] [Tweet]

 いっぺんこういうの議論したかったんだよぉぉおおおおおお!!(遅い
 参加したかったですね(だから遅い

 さて、それじゃあおいらの意見をば

・カートリッジ(原作ゲーム)において

 最初は読んでいるときにきとらさんとシンクロしておりました。
 すなわち『ゲームの世界観を舞台にしている以上は、その世界設定のみを活用する』的な。この解釈で大丈夫なのか
 初代カント―地方にシャドーボールはないし、イッシュ地方にじわれの技マシンがない、みたいな。
 てか、それが当たり前だと何の疑いもなく信じ込んでいたんですが少数派なんですか(汗)
 あ、あくまで当時の時間軸では存在しない、みたいな認識ですがね。
 時間経過してたら存在するんだよみたいな言い訳も置いておきます。
 ようするに、ゲームベースの時間軸で書くなら気を付けるし、そこから数年後の世界観で書くならある程度はありなんじゃないかな、なんて。
 別の地方からやってきたトレーナーとバトルして、全然知らない技使った!なにそれ!みたいな描写とかしたいじゃないですか。あ、場合によっては反則扱いになるのかなぁ・・・?
 でもやっぱりゲームベースにはしたいなぁ…と思いつつ。

・わざについて

 ここですよ、ここ。
 まずきとかげさんのおっしゃっていた『わざは4つまで』or『5ついじょうあってもよろしい』の奴。
 個人的には5つ以上あった方が楽しいですねとか言ってみる。
 おそらく4つまで、というのはバトル(試合)上のルールであって、何でもありにするとある種制限が付かないんでしょうね
 で、実際に使える技は5つ以上ある、みたいな。
 ゲームじゃ『完全に忘れた』みたいな表現だけど、あれを見るたびに『朧気におぼえている』というパターンがあるのかと謎の期待をしてみてます。完全にってつけなくても忘れただけでいいじゃん。それとも覚えているパターンがあるのかと。いや関係ないですがね。
 あーそれと、上位互換という考え方。
 あんま好きじゃないですね。単純な技の威力差の形容みたいなニュアンスでとらえてますけど。
 使いようによってはどんな技も強い気がしてしょうがないんですけどねぇ。
 天候変化技なんか代表的ですけど、フィールド変化ってそれだけじゃないわけじゃないですか。ちかい系の技もそうですけど、地震打ったりステロ巻いたり、炎はいたり波乗りしたり、まきびしどくびしまいたり穴を掘ったりするだけでぼこぼこ環境なんて変わってしまうし。
 ゲームのバトルルールにのっとったら別にかまわないんですけどね。
 創作においてはその辺を考えちゃうわけですよ。真水は電気を通さないとか。まぁポケモン世界の物理化学なんてまともに考えちゃあかん気がしますが。ポケモンはファンタジー。

 なんかずれたような。

 鳩さんの言うように体調とか得意分野とかあるだろうし、黒蜜さんみたいに威力重視も考えたいし。
 俺は鳩さんより、なの、か?と見せかけてバトル描写ほとんどないじゃねーかサーセンみたいなやつでした。
 そもそも二次創作始めた当初はタイプ相性こそすべて!それを克服すれば最強!みたいな実にシンプルな思考してましたね。タイプ相性と威力さえ合えば最強的な。まさにゲームより。不思議のダンジョンだけど。
 この考え方は主にクーウィさんの作品にかるーくひっくり返されてしまうんですがね。
 時間軸によって舞台は変えるべきなんだろうなぁとかは思ってます。

・レベルについて
 なんも考えてませんでした。
 なんだろうなぁ、スカウターみたいに計測するのかな。お前の戦闘力は何レベルかみたいな。それだったら楽しいかも。
 でもその前にそのレベルの目安みたいなのが要りますね。過去のポケモン達のデータいっぱい集めてそれをもとに計測しました、なんてのがあったらそこそこ説得力ありそう。
 でもきとかげさんの検定方式もおもしろそうだw

・つまり
 人によりけりということじゃダメすか
 面白けりゃそれでいいやーもあるけど『ここは譲れないっつってんだろうがだから意地でも変えません』ってポイントがあればそれでいいと思われますよはい。とか言っておいてみる。
 (コロッと変わる可能性は大いにあり)

 あー、バトル描写上手くなりたいね。

 フェアリータイプ? …妖精の竜狩りとかまさにファンタジーっすね


  [No.2985] ルビサファで「ねっとう」を扱う事について 投稿者:No.017   《URL》   投稿日:2013/07/04(Thu) 00:47:11   57clap [■この記事に拍手する] [Tweet]

そもそも議論の発端になった
ルビー・サファイアの話で「ねっとう」が出てくるのってどうなん? に関し、
言い訳っぽく説明してみた。


まず、ルビー・サファイアの話で「ねっとう」が出てくるのはおかしいんじゃないかという事に対して検討してみよう。
私はこの「おかしい」が成立するには以下の条件が必要だと考える。

条件1
ポケットモンスターブラック・ホワイトがルビーサファイアより後の時間軸である事
(たぶん後なんだが、はっきりとは明示されてない)

条件2
条件1が成立した上で「ねっとう」が最近開発された新しい技であること

この条件が揃って「おかしい」となる。
もちろん、小説中でそういう条件が提示されているなら「その作者の小説の中では」おかしいという事になる。
ただ、私の小説の中ではそういう条件にはなっていない、という話なのだ。


じゃあ私の中でどうなっているかとうと
だいたい以下のような感じになってる。


大前提として「原作」となるカートリッジに入っている情報は非常に限定的な最低限の情報という風に私は考えている。
最低限の情報とは何か?
「ゲームの主人公がチャンピオンになるまでの一連のストーリー」である。
つまりこれに関係の無い情報ならば省略しても、ゲーム上は許される訳である。
たとえ、それが技であっても。
攻略において「ねっとう」は絶対に必要な条件じゃないからね。
事実、主人公は眠らないし、飯も食わない、髪も切らないし、着替えもしない。風呂はフエンタウンでしか入らない。

私はこのように考えている・・・

「ねっとう」はホウエンではメジャーな技じゃなかっただけ。ルビー・サファイアというカートリッジ上ではたまたま省略されて描かれなかっただけである。そもそもゲーム上でポケモン世界のすべてが表現されている訳では無い。

実際、ゲーム中で描かれてないものは山ほどある。
病院、スーパー、コンビニ、書店、小学校・中学校・高校・大学、水田、畑、神社、カビゴンが帰っていった山の中etc・・・・・・他にももっといろんなものがあるはず。
だいたい主人公が住んでる町に民家が数軒しかないなんておかしいし、人間があれしかいない訳が無い。
町だって他にもあるだろうし(実際アニメだとゲーム上にない町がゴマンと出てくる)
つまりゲーム上では(容量の都合で)いろんなもんが省略されていたんだ!

→じゃあ技だって、実はもっといろいろあるんだけど、大人の都合で省略されてるに違いない!
 次作ではそのいろんな技の一部がちょっとずつ明かされているのだ!



という感じで書いてるので、ねっとうがあっても「少なくとも私の小説の設定上では」大丈夫なんです。
あることはあるんですよ。原作では尺の都合で描かれてないだけで。

もちろん他の人の小説だとねっとうが新しく開発された技だって場合もあるのでそれはそれでOK。
つまり本当に設定条件次第なんですね。
そんな感じ。


  [No.2986] Re: ポケモン小説における技とか威力とかの話 〜吹雪は冷凍ビームの上位互換なのか〜 投稿者:ピッチ   投稿日:2013/07/04(Thu) 01:00:51   64clap [■この記事に拍手する] [Tweet]

・技の威力について
わざマシンがデパート等で一般販売されている以上、販売資料としてわざの威力の数値は公的設定がありそうだと思います。説明書とかに書いてありそうな。どこで測っているかとかは置いておいて、「一般的な威力の平均値や目安」の開示は存在する派です。
角森 累さん「数学とか」(http://masapoke.sakura.ne.jp/lesson2/wforum.cgi?no=2795&reno= ..... de=msgview)みたいな感じで、威力計算がトレーナースクールの試験問題のひとつだったりするんじゃないかなあと。
もちろんそれだけではなく、一点特化として訓練すれば目安より高い威力が出せるでしょうし、逆にろくに使ってなければ威力は落ちるかと思います。

・地方ごと(バージョンごと)の技の差
ポケモンリーグ公式認定で「使用できるわざリスト」が存在する派です。
当初はごく一部のトレーナーが手持ちのポケモンに特別な訓練をさせて覚える応用技、程度の扱いだったものが、例えばそのトレーナーが有名になってみんな覚えさせるようになったから公認化したとかありそうだなと。
同地方でもバージョンごとの差については、当初は原理が解明できなくてやむなく非公認だったのが原理解明によりめでたく公認になったのとかがありそうだと思っています。
FRLGから生えたヒトカゲのメタルクローは「あれは爪を硬くして切り裂いているから『きりさく』じゃないか」だったのが「あれは鋼タイプの性質があるらしい。新しい技だったのか」みたいな感じで。

・技の数について
技を5個以上覚えていられるという発想がそもそもありませんでした。これは面白い。
5個以上使えるのなら、大会出場時に使用ポケモンと一緒に使用技まで4つ上限で登録しておくとかいう手続きがありそうです。うっかりやのトレーナーが登録外の技使って失格になったりする。ダブルバトルで「審判!あっちは5つめの技として『ふぶき』を使った! 失格だろ!」「登録技の『れいとうビーム』を『おいかぜ』使わせながら撃っただけだ、文句あるか!」とかのトラブルも起きそうな気がしますが。
そうした制限のない野良バトルでは「俺のバタフリーは3つの粉と3つの念力を出せるぜ!」「なんの、俺のスピアーの針は7通りの出し方がある!」とかの小競り合いが勃発していたりしても面白そうです。その代わり、しかし技が5つ以上あるとなると、「てめえ5つめ使ってんじゃねえ!」「4つまでとは言ってない!」と野良バトルでのトレーナーの認識の相違によるリアルファイトも発生するといった具合。
しかし、ゲーム中で「○○は ○○の つかいかたを きれいに わすれた!」という記述があることからして、戦闘のための技術として鍛え、実戦に使えるレベルで使用法を記憶しておける限界数が4なのでは? という感じも受けます。
どんな技の技術でもある程度鍛えないと戦闘や秘伝などの面で実用にならないと考えると、ラプラスなら波乗り覚えなくても人を載せられそうとか、いくら空を飛ぶを習得してたってスバメに乗ったら飛ぶ以前に潰れるだろとかの問題は解決しそうだなと思います。